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Forgeworld Listen ein Analyseversuch

Begonnen von Käpt´n Raffzahn, November 12, 2012, 10:31:22 NACHMITTAGS

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Amfortas

"Viel Feind - viel Ehr!" - Georg von Frundsberg (1473-1528) in der Schlacht bei Vicenza, 1513.

Käpt´n Raffzahn

Da ich heute etwas Zeit habe, gibt es jetzt die nächste Analyse.

Dieses mal geht es um die Tyrants Legion aus dem Badab Wars Part One.
Bei der Liste handelt es sich um eine Mischung aus Space Marines und Imperiale Armee. Man könnte jetzt denken, so was kann ich doch auch mit Allis. Fast richtig. Denn die Liste ist sehr durch den Hintergrund geprägt. Vorne die Imps, dahinter die Space Marines und dicke Kanonen decken den Feind ein. Die Space Marines sind dazu noch skrupellose Drecksäcke.

Dies wird zum einen durch die Liste dargestellt. Aber auch durch eine Sonderregel, die den Space Marines einen verbesserten Deckungswurf erlaubt, wenn der Deckungswurf durch die Imperialen Soldaten zustande kommt.

Beginnen werde ich heute mit den Space Marines. In der HQ findet man natürlich Lugft Huron (den späteren Huron Schwarzherz) und einen Sergeant mit 2LP, dieser darf sich Imperialen Soldaten anschließen und hat eine ähnliche Regel wie Kommissare.
In der Elite gibt es zum einen Entertruppen, diese sind mit Pistolen, Nahkampfwaffen und Combat Shields ausgerüstet. Dank fehlender Sprungmodule sind sie etwas langsam und sind auf Transporter angewiesen.
Außerdem gibt es den Corps Taker, das ist ein Apothecarius mit zwei Servitoren (darf sieben weitere erhalten). Er kann sich zwar keiner Einheit anschließen, aber jeder Killpoint in 12" Umkreis zählt doppelt.
Legion Space Marine Cohorts sind die Standardauswahl der Space Marines. Dieser Trupp beginnt mit zehn Mann und darf bis zu zwanzig enthalten. Für jeweils fünf Marines darf der Trupp eine E-Waffe, Sturm- oder schwere Waffe erhalten. Die schweren Waffen sind aber auf schweren Bolter und Raketenwerfer beschränkt.
Die Sturmauswahl bietet Bikes, zwischen fünf und zehn Mann. Das einzig Besondere an ihnen ist, dass sie Gegenschlag haben.
Für jede Legion Cohort darf eine Unterstützungsauswahl aus dem Codex Space Marines gekauft werden. Sonst gibt es nichts in der Unterstützung von den Space Marines.

Die Imperialen Soldaten bieten deutlich mehr Auswahl. In der HQ gibs den normalen Kommandotrupp, nur dass er keine Befehle schreien darf. Dafür gibt er seinen Moralwert an alle Soldaten in 18" weiter.
Die Elite bietet die Marauder. Nein, nicht den Bomber. Dabei handelt es sich um Ganger oder Kriminelle. Es sind Nahkampfveteranen, die sogar Veteranenfähigkeiten besitzen. Es gibt Stalker (Stealth, verbesserte Sinne, durch Deckung bewegen), Murder Cultists (Scout, Rasender Angriff) und Hereteks (4+ Rüstung und Frakmentgranaten). Neben einer beachtlichen Auswahl an Waffen (zwei von ihnen dürfen sogar E-Waffen erhalten), können sie auch Brutes erhalten. Das sind ogryngroße Nahkampfmonster.
Die Standard hat zwei Auswahlen. Die Legion Auxilia (davon muss sogar einer mitgenommen werden) sind so was wie Rekruten. Absolute Wegschmeißeinheiten, die bis zu vierzig Mann groß sein dürfen und sich immer sammeln dürfen, wenn der Chef noch lebt.
Dann gibs noch den Auxilia Armsmen Cadre, das ist der normale Infanterietrupp der Imperialen Armee. Der Trupp darf bis zu zwanzig Mann enthalten und für jeweils zehn eine schwere Waffe bekommen (aber immer nur eine Sturmwaffe). Noch zu erwähnen ist, dass sie die Sonerregel Weapons Drill besitzen. Damit dürfen sie Einzen beim Schießen wiederholen, aber nur wenn sie stehengeblieben sind und nur für ihre Lasergewehre und Shotguns.
In der Sturm gibt es Höllenhunde, Arvus Lighter (1-3 pro Auswahl) und Sentry Guns, also nicht besonderes.
Unterstützungstrupps finden sich in der Unterstützung. Bis zu sechs Teams für eine Auswahl klinkt nicht schlecht, doof dass sie BF2 haben. Dadurch verlieren sie gegen die anderen Auswahlen, zu denen ich jetzt komme.

Denn große Kanonen ruhen nie.
Und davon ist die Unterstützung gut gefüllt. Es gibt Artillerieschläge, Leman Russ-Schwadrone (nur den Normalen, Annihilator und den Exterminator), Belagerungschwadrone (Medusa, Basilisk und der Thunderer) und schwere Geschützbatterien (Medusa und Bassigeschütze). Es gibt also für jeden Geschmack etwas.
Nur der Vollständighalber erwähne ich noch, dass es in der Unterstützung auch Thunderbolt, Lightning und das Vulture Gunship zu finden sind.

Taktik: dem Hintergrund voll entsprechend. Die Imps spielen Meatshield für die Space Marines und die großen Kanonen schweigen nicht.

Fazit: eine interessante und fluffige Liste. Imps und Space Marine-Allis in etwas schlechter. Von mir gibt es ein: ,,ohne Probleme erlaubt".

Nächste Woche beginnt mit den Gegenspieler von dieser Liste. Der Space Marine Siege Assault Vanguard.
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Käpt´n Raffzahn

Und weiter geht es mit der Space Marine Siege Assault Vanguard.

Also im Grunde ist es eine Space Marine Armee mit einigen guten Zusätzen.

Fangen wir mit der wichtigsten Regel an, the Siege Objective. Das ist ein zusätzlich Missionsziel für den Space Marine-Spieler. Dieses Missionsziel muss in der gegnerischen Aufstellungszone liegen und kann auch nur von den Space Marines gehalten werden. Er muss sogar. Sollte er es nicht einnehmen, kann er nur ein Unentschieden rausholen. Bitter, aber diese Liste besitzt auch alles um dieses Ziel einzunehmen.

Allgemein muss man noch sagen, dass in dieser Liste keine Landungskapseln, Land Speeder oder Bikes gibt. Nur Infanterie, Läufer und Panzer. Das wird auch durch den veränderten Organisationsplan dargestellt, man muss eine Unterstützung aufstellen.

Aber nun zur HQ. Dort gibt es alle Auswahlen aus dem Codex und noch zusätzlich einen Siege Master. Das ist ein Captian, der es erlaubt alle Reservewürfe zu wiederholen, zusätzlich darf eine Einheit (egal ob Infanterie, Läufer, oder Panzer) entweder Panzerjäger oder Rasenden Angriff erhalten.

In der Elite gibt es nichts neues, aber es muss auch nichts zu Hause bleiben.

Es gibt einen neuen Transporter für ein paar Einheiten, den Land Raider Prometheus. Trotz seines Namens hat er keine Flammenwerfer, sondern in jeder Seitenkuppel zwei synchonisierte schwere Bolter. Außerdem verringert er Deckungswürfe seiner Opfer um Einen und verbessert die Reservewürfe um Einen.

In der Standard gibt es vier Neuerungen. Es gibt keine Scouts. Taktische Trupps dürfen Siege Mantels bekommen. Damit darf man in der Schussphase versaute Rüstungswürfe wiederholen. Aber man darf nicht Rennen, keine Massakerbewegung durchführen und auch nicht in Transporter fahren. Wo für die da sind weis ich auch nicht.
Es gibt einen Siege Assault Squad. Zehn Sturmmarines ohne Sprungmodul, die Massakerbewegungen wiederholen dürfen. Der Trupp darf Combat Shields erhalten. Als angeschlossene Transporter dürfen sie keine Rhinos bekommen (für Razerbacks ist der Trupp eh zu groß), dafür aber Land Raider, Crussader und Redeemer.
Das gemeinste in der Standard ist die Siege Dreadnought Talon. Das sind drei Cybots, entweder Ironclads oder Siege Pattern Cybots. Die Jungs werden als eine Auswahl gekauft (niemals mehr Talons als normale Trupps in der Standard), müssen innerhalb von 6" zu einander aufgestellt werden, ab da an handeln sie unabhängig von einander.

In der Sturm gibt es Sturmtrupps und Venguard. Neu ist das beste Rammfahrzeug im Spiel, die Caestus Assault Ram. Dieser Flieger ist wahrscheinlich einer der schlimmsten im Spiel.

In der Unterstützung gibt es die meisten Änderungen. Predetor, Whirlwind und Vindicator dürfen in Schwadronen der größe 1-3 aufgestellt werden (Monoschwadrone).
Neu ist der Land Raider Helios. Ein seltsames Ding. Ein Land Raider mit Whirlwind Raketenwerfer und nur 6 Mann Transportkapazität. Immerhin darf der Raketenwerfer mit Antiair-Raketen bewaffnet werden. St8 Ds3 Schwer 1 ganz großes Kino.
Sein anderer neuer Bruder ist dafür umso schlimmer. Der Land Raider Achilles ist mit zwei synchronisierten Multimeltern und einer Salvenkanone bewaffnet. Was ihn so schlimm macht sind seine Nehmerfähigkeiten. Er ignoriert nicht nur die Effekte von Lanzen und Melter, man bekommt auch noch einen Malus von -1 auf der Schadenstabelle, wenn man mal durchkommt.

Taktik: Dran, drauf, drüber. Unterstützungspanzer geben Deckungfeuer, während Cybots und Nahkämpfer in den Feind rennen um das Missinsziel einzunehmen.

Fazit: Schwer. Die Armee bring eine erschreckende Feuerkraft und Nahkampfkaft mit. Aber das können andere Armeen auch und besser. Das besondere Missionsziel macht es auch nicht einfach für den Space Marine-Spieler. Ich würde die Armee auf gleicher Höhe wie die normale Space Marine Armee einstufen.

Am Mittwoch gibt es dann Spitzohren.
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Käpt´n Raffzahn

Wer möchte eine blitzschnelle Eldararmee mit reichlich Feuerkraft? Für den habe ich da etwas. Nein, keine Weltenschiff-Eldar. Nein, auch keine Dark Eldar.
Eldar Korsaren.

Um genau zu sein, die Eldar Corsair Liste aus dem Imperial Armour 11.

Ohne weiter zu labern, fange ich auch gleich mal an.

Die HQ bietet zwei Auswahlen. Da wäre einmal der Corsair Prince. Er ähnelt einem Archon oder Autarchen. Hauptsächlich kann er Eldarausrüstung erhalten. Aber auch einige Dark Eldarsachen, am auffälligsten ist da das Schattenfeld. Als Sonderregeln darf er Einheiten zu Schocktruppen aufwerten und er besitzt einen Orbitalschlag (einer der drei macht Nachtkampf).
Es gibt auch eine Leibgarde für den Princen. Der Trupp ist sehr klein (2-5) und besitzt nur wenige Ausrüstungsoptionen, dafür darf jeder diese war nehmen (inklusive E-Waffen). Sie dürfen auch Jetpacks bekommen (müssen sogar, wenn der Prince eins hat).
Die zweite HQ-Auswahl ist der Void Dreamer. Ein besserer Runenleser mit einigen netten Ausrüstungen (z.B. Neural Shredder, lustig ist das er zwei Jetpacks bekommen darf  ;D). Seine Psikräfte sind aber nur Müll, also lieber aus dem Regelbuch wählen.

In der Elite gibs Harlequine, Dark Eldar Kabalenkrieger, Elite- oder Sturmauswahlen aus dem Eldarcodex und ein Nahkampfveteranenkorsarentrupp.
Der Corsair Voidstorm Squad kann bis zu 10 Mann enthalten. Besitzt automatisch Pistolen und Nahkampfwaffen, Jetpacks und einen 5+ Rettungswurf. Ausrüstunsoptionen gehen, am nützlichsten ist noch die E-Waffen (ein voller Trupp darf drei besitzen).

Die Standard besitzt drei Einträge. Die Corsair Squads sind ungefähr gleich auf mit den Kabalenkrieger (nur besitzen sie kein Gift). Wie alle Einheiten dieser Liste besitzen sie recht wenige Optionen (Flamer, Eldarmelter, Raketenwerfer und Shurikenkanone). Interessant ist die Option auf Jetpacks. Als Transporter dürfen sie einen Falcon oder einen Venom erhalten (dazu gleich mehr).
Die Corsair Jetbike Squadron sind den normalen Jetbikes überlegen, dank BF4 und Scout. Ansonsten haben sie die gleiche Aufgabe.
Die dritte Auswahl sind die Corsair Wasp Assault Walker. Kampfläufer mit Bf4, sie dürfen schocken und besitzen Sprungmodule. Zusätzlich dürfen sie in der Schussphase, statt zu schießen, sich 12" bewegen und erhalten dann noch einen 5+ Deckungswurf. Nicht nett die Jungs.

Nun zu den Transportern. Dort gibt es den klassischen Falcon, nur mit 10 Mann Transportkapazität. Sonst gleich mit den normalen Eldar Falcon.
Als kleinen Transporter gibs den Venom. Das ist eine Viper mit Transportkapazität.

In der Sturm gibs den Nightwing Flieger, Den Night Spinner (Falcon mit großer Monokanone) und die Hornets (bessere Vipern). Das war es auch schon, nicht übermäßig besonderes oder gefährliches.

Die Unterstützung bietet den Firestorm (Antiair mit einer St6 schwer6 sync Kanone), als schweren Flieger den Phoenix Bomber und als schweren Panzer den Warp Hunter (auf den muss ich genauer ein gehen).
Der Warp Hunter ist ein Falcon mit sehr großer Kanonen. Die D-Cannon (die heißt wirklich so) ist eine Warpkanonen mit 36" Reichweite ohne indirekten Beschuss. Zusätzlich darf sie einen zweiten Schussmodus benutzen, dieses besitzt die selben Regeln nur mit einer Flammenschablone (wer den benutzen muss, hat irgendwas falsch gemacht). Dieser Panzer ist echt widerlich und für 125 Punkte Grund echt billig.

Taktik: Die Armee ist schnell und kann gut schießen. Irgendwann werden dann gegnerische Reste im Nahkampf angegangen. Also die selbe Taktik vieler Eldarlisten (egal ob Weltenschiff oder Dark Eldar).

Fazit: Kann man so erlauben. Der Warp Hunter ist zwar böse, aber auch der einzige schwere Panzer auf den man achten muss. Die Armee ist so zerbrechlich wie eine Dark Eldar Armee und so zahlreich wie die Weltenschiffeldar. Die Corsair Eldar verbinden damit die größten Schwächen und Stärken beider Listen. Zerbrechlich, wenige Truppen, gute Feuerkraft, schnelle Einheiten und die guten Weltenschiffwaffen und teilweise Einheiten.

Nächste Woche werde ich mir den ersten Band der Horus Heresy zur Brust nehmen.
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Käpt´n Raffzahn

Weiter geht's mit einer Zeitreise in die Vergangenheit und trotzdem bleiben wir in der Zukunft.

Wir schreiben das 31. Jahrhundert und Horus kommt in die Pubertät und rebelliert deswegen fachgerecht gegen seinen Vater.
Im ersten Buch der Horus Heresy-Reihe von Forgeworld gibt es eine Liste für Space Marine Legionen. Zusätzlich gibt es Regeln für vier der Legionen, einen Haufen Ausrüstung und sogar einige wenige Mechanicus Einheiten.

Da das alles extrem viel ist (gute 100 Seiten), werde ich es über die nächsten Tage Stück für Stück posten.

Anfangen werde ich mit dem Organisationplan. Warum fange ich damit an? Er hat sich verändert. Man muss weiterhin eine HQ und zwei Standard aufstellen. Man kann aber insgesamt drei HQ und vier Eliteeinheiten aufstellen. Das passt sehr gut zu den ganzen Helden von damals.
Allies und Befestigungen haben sich nicht verändert.
Aber es gibt einen neuen Eintrag: Lords of War. Ab 2000 Punkten darf man Spielzeug für Männer einsetzen (dürfen aber nicht mehr als 25% der gesamt Punkte belegen). Eine von den folgenen Sachen darf man einsetzen: 1-3 superschwere Panzer oder Läufer mit maximal 3 Strukturpunkte pro Fahrzeug, ein Titan, ein superschwerer Flieger, 1-3 Imperiale Flieger, 1-3 Ordo Reductor War Engines (weis leider nicht was sich dahinter verbirgt) oder den Primarchen deiner Legion.

Die Tabelle für die Allies ist recht beachtlich. Aber sie besteht nur aus den Legionen, der Imperialen Armee und dem Mechanicus. Es kann alles mit allem sich verbünden, natürlich einige besser als andere. Das mieseste Bündnis kann nur zustande kommen, wenn der Imperator oder Horus dabei ist.

Kommen wir nun zu den Kriegsherrenfähigkeiten. Es gibt nämlich eine neue Tabelle.
Erwürfeln kann man folgendes: der Kriegsherr und seine Einheit verursachen Angst, man kann eine Einheit neu positionieren, W3 Einheiten dürfen mit ihren Flammen- und Explosionsschablonen verwundungswürfel wiederholen, der Kriegsherr wird Furchtlos und alle Einheiten bekommen einen Bonus von +1 auf Nahkampfergebnisse, eine Einheit darf schocken und der Chef bekommt einen adamantium Willen als letztes darf der Kriegsherr und seine Einheit Einsen im Nahkampf wiederholen.
Alles irgendwie brauchbar, mal sehen ob in den anderen Büchern auch noch Kriegsherrentabellen drin sind.

Für heute soll es das gewesen sein, morgen werde ich mich der Ausrüstung zuwenden. Was nicht wenig ist.
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Käpt´n Raffzahn

Antike Ausrüstung, wie neu. Darum geht es heute.

Ich werde natürlich nur auf die neue Ausrüstung eingehen. Natürlich gibt es reichlich altes, aber nur das neue Spielzeug ist cool ;)

Anfangen werde ich mit den Schusswaffen. Am Besten fange ich vorne an. Dort gibt es die Archaeotech Pistole, eine St6 Ds3 meisterhafte Pistole.
Der Conversion Beamer hat einen großen Bruder bekommen (große Schablone, muss aber stehenbleiben, egal wer ihn trägt).
Es gibt Graviton Weapons (kleine Schablone, zählt in der nächsten Runde als gefährlich und schwieriges Gelände, außerdem muss jedes Modell einen Stärketest ablegen oder verliert einen Lp). Phosphex Bomben erfreuen jeden Giftmischer (Granate mit St5 und Gift 3+, die Schablone darf nach dem abweichen nochmal um 2" bewegt werden um mehr Modelle zutreffen, das alles gibt es auch für die Medusa).
Es gibt ein paar neue Plasmawaffen.
Die -1 Wiederstandgranate der Knights findet sich auch im Buch, aber auch als Rakete mit St4, Lebensfluch und der Wiederstandseffekt ist dauerhaft.
Reichlich Auswahl gibt es bei den Volkite Weapons. Die kleinen Varianten haben St5, die großen St6. Wichtig ist aber die Sonderregel ,,Deflagrate", damit erhält man zusätzliche Treffer in höhe der nicht verhinderten LP-Verluste. Zum Glück sind die Schussraten nicht so hoch.

Und schon sind wir bei den Nahkampfwaffen. Anfangen werde ich mit einer Waffe, die bei den Schusswaffen steht obwohl man sie im Nahkampf einsätzt. Die Breacher Charge. Statt zu zuhauen, darf man die kleine Schablone platzieren, dann darf man versuchen zutreffen. Wenn man trifft, knalls mit St8 und Ds2.
Die restlichen Nahkampfwaffen sind teilweise recht speziel. Die Charnabal Sabre geben +1 Ini und Rending.
Die Deathshroud Power Scythe ist eine zweihändige E-Axt, mit der man seine Attacken gegen die Anzahl an Modellen in Basekontakt tauschen kann.
Das Paragon Blade ist der E-Axt auch sehr ähnlich, man hat nur keine Ini1 und jede 6 beim Wunden bekommt ,,sofort ausschalten".
Der Rest ist alt bekannt.

Nun zu der Ausrüstung. Da gibt es den Augury Scanner. Infiltrieren in 18" um das Ding geht nicht und der Träger und seine Einheit darf auf Schocktruppen innerhalb der 18" schießen.
Einheiten mit dem Legion Vexilla dürfen Moralwerttests wiederholen. Während die Legion Standard in 6" Umkreis Furchtlos macht.
Es gibt Cyber-Familiars, die Jungs verbessern den Rettungswurf um einen und  man kann Profilwerttests wiederholen.
Es gibt eine neue Terminatorenrüstung, das Cataphractii Schema (die alte gibt es als alternative auch noch). In diesen Rüstungen ist man Langsam und Entschlossen, aber dafür verbessert sich der Rettungswurf auf 4+.
Der Rest ist entweder uninteressant oder bekannt.

Aber auch die Fahrzeuge haben neuen Kram bekommen. Zum Beispiel die Anbaric Claw. Ein Abwehrmechanismus, der alles in 1" um das Fahrzeug trifft, mit St5 Ds4 und Rending.
Man kann auch einen 4+Retter gegen Lahmgelegt kaufen.
Auch nett ist das Flare Shield. Alle Waffen die in die Front schießen reduzieren die Stärke um -1, Schablonen sogar um -2. Von den normalen Panzern darf nur einer das Flare Shield erhalten, der Spartan Land Raider  :o
Sturmkanonen besitzen 6 Schuss. Die restlichen Neuheiten werden dann bei den entsprechenden Einträgen angesprochen.

Das soll es dann auch für heute schon wieder sein. Morgen beginne ich mit der Armeeliste.
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Temor

Das klingt doch richtig interessant. Danke für die Zusammenfassung bis dato. Schade, dass die Modelle dazu so teuer sind. ;D

Käpt´n Raffzahn

Zitat von: Temor am Dezember 05, 2012, 05:59:24 NACHMITTAGS
Das klingt doch richtig interessant. Danke für die Zusammenfassung bis dato. Schade, dass die Modelle dazu so teuer sind. ;D
Pack einfach Land Raider oder Stormeagle als Haupttransporter in deine Armee, dann wird sie kleiner und vielleicht billiger  ;D Ob das schon mal jemand durch gerechnet hat.


Endlich kann ich mit der Armeeliste beginnen. HQ und Elite soll es heute werden und dort gibt es viele Auswahlen.

In der HQ gibt es erstmal den Obermacker, genannt Legion Praetor. Er ist mit den Ordensmeistern der Space Marines zu vergleichen, nur das er keinen Orbitalschlag besitzt. Wenn er der Kriegsherr ist darf er zweimal auf der Tabelle würfeln und sich ein Ergebnis aussuchen. Außerdem besitzt er die Rites of War, dies sind vier besondere Arten der Kriegsführung. Man bekommt Vorteile aber auch Nachteile (meistens Truppen die nicht die Art der Kriegsführung folgen können). Die erste erlaubt es allen Drop Pots zu erhalten, dafür dürfen Einheiten die nicht Schocken dürfen nicht mitkämpfen.
Die zweite erlaubt das kaufen von Land Raidern für allen Einheiten, die auch ein Rhino erhalten dürfen. Aber alle Einheiten müssen auch einen Transporter erhalten.
Die dritte ist der zweiten sehr ähnlich, nur statt Land Raider gibt es Stormeagle.
Bei der vierten werden Veteranentrupps und Termis zu Standardeinheiten.

Die zweite HQ-Auswahl ist der Legion Centurio. Seine Besonderheit ist, dass er zu alllen möglichen Aufgerüstet werden darf. Er darf Priester, Scriptor, Cheftechmarine, Chefapotheker, Siege Breaker (darf Phosphexbombs erhalten, ist Tankhunter und gibt das an alle schweren Waffen seiner Einheit weiter), Champion (KG6, Meisterhafte Waffen und muss immer Herausfordern), Vigilator (ein Superscout in Servorüstung, kann aber auch Scoutrüstung erhalten, wird dann zum Infiltrator, vorher ist er nur ein Scout, darf einen Sabotageangriff durchführen, auf 2+ erleidet eine Einheit W6 Treffer mit St5 und Ds6) und Moritat (Ein Pistolenschütze, der Chain Fire geben darf, für jeden Treffer bekommt er einen neuen Schuss, solange bis er nicht mehr trifft mit BF5) werden.

Der Command Squad ist die heutige Ehrengarde, mit mehr Ausrüstung (auch auf Termirüstungen). Außerdem ist ein jeder von ihnen ein Charaktermodell.

Nun zu der Elite, den Supertruppen unter den Supertruppen.
Der Veteranentrupp darf sehr gut ausgerüstet werden. Jeder darf eine E-Waffe bekommen und ihre schweren Waffen haben den Suspensor Web (werden zu Sturmwaffen). Zusätzlich dürfen sie eine Sonderregel erhalten (Furchtlos, Sniper, Tank Hunter, Flankenangriff und Rasender Angriff).

Dann gibt es den Destroyer Squad, der Name hält was er verspricht. Die Jungs sind mit zwei Pistolen bewaffnet, besitzen Rad Granats, dürfen Sprungmodule erhalten und einen Sturmraketenwerfer mit Rad Missiles. Der Sergeant darf noch zusätzlich drei Phosphex Granats bekommen. Bio und Chemiewaffen sind im 41 Jahrtausend auch sowas von verpönnt  :D

Natürlich gibt es auch Termis. Die Ausrüstung ähnelt der der Chaoten und sie zählen immer als punktende Einheit. Das war es auch schon mit ihnen.

Man kann 1-3 Techmarines für einen Slot kaufen, gelten aber als eigenständige Einheit. Sonst sind es halt Techmarines.

Apotheker gibt es auch, 1-3 für eine Auswahl und dann müssen sie einer Einheit angeschlossen werden und kann diese dann auch nicht mehr verlassen.

Dann gibt es noch die Dreadnought und Contemptor Talon. 1-3 pro Auswahl, müssen innerhalb von 6" zu einander aufgestellt werden, danach bewegen sie sich einzelt.

Als letztes gibt es noch die Rapier Weapon Battery, Space Marine Artillerie. Zur Auswahl gibt es Laser Destroyer (synchronisiertes Geschütz mit St9 Ds1), Quad Mortals (vier Schablonen mit St5 Ds5) und Gravitation Guns.

Und das war es auch schon, morgen gibt es dann die Standard- und Sturmeinheiten.
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Käpt´n Raffzahn

Auch während der Horus Heresy gab es 0815 Soldaten und Speedfreaks und um die beiden Pateien geht's nun.

In der Standard gibt es, wie üblich bei Space Marines, den Taktischen Trupp, nur ist dieser nicht so taktisch vielseitig. Der Trupp beginnt mit 10 Mann und kann bis zu 20 Mann groß werden. Sie können Nahkampfwaffen bekommen (statt Bolter oder zusätzlich), Der Sergeant kann die üblichen Kleinigkeiten bekommen und mehr Ausrüstung gibt es nicht. Richtig, keine Spezialwaffen und keine schweren Waffen. Aber dafür haben sie die ,,Fury of the Legion" Sonderregel. Damit dürfen sie ihre Bolter zweimal abfeuern, also die selbe Sonderregel wie die Asuryans Jäger der Eldar (auch mit deren Nachteilen).

Als nächstes gibt es den Assault Squad, Sturmtruppen in der Standard. Außer, dass der Trupp 20 Mann groß sein kann und Combat Shields erhalten darf, gibt es nichts besonderes.

Der Breacher Siege Squad ist was neues. Das sind Standardmarines mit einigen Optionen und Boarding Shields (dürfen im Beschuss Rüstungswürfe wiederholen). Eigentlich ein super Trupp um Missionsziele zuhalten.

Nun zu den beiden Support Sqauds. Die zwei Einheiten dürfen halt nicht die Pflichtauswahlen in der Standard sein, punkten tuhen sie trotzdem.
Der erste ist der Support Squad  ;D. Zwischen 10 und 20 Mann, die (außer der Sergeant) alle Sturmwaffen tragen (immer die selben). Flammenwerfe, Melter, Plasmawerfer, Volkite Caliver und die Rotor Cannon (geiler Name und St3 Ds6 Salve 3/4) geben für jeden Job die richtige Waffe.

Der zweite Support Squad nennt sich Reconnaissance Squad. Scouts in einen neuen Gewand, nämlich Servorüstungen. Von Haus aus kommen sie mit Scout, Flanken und scharfe Sinne, mit einer Scoutrüstung kommt noch Infiltrieren und durch Deckung bewegen dazu. An Ausrüstung können sie Scharfschützengewehre, Schrotflinten, Nahkampfwaffen und Cameleone (Deckung nutzen) bekommen.

Standard geschafft, einmal ein Sprung zu den Transporter. Drop Pod und Rhino, alles beim Alten. Fast, Rhinos dürfen zusätzlich schwere Flammenwerfer, schwere Bolter und schwere Havoc Raketenwerfer  bekommen (ohne Nachteile).

Auf zur Sturm, nur das die erste Einheit gar nicht fix ist. Der Seeker Squad ist ein Space Marine Trupp mit Bf5 und besonderer Boltermunition. Vor dem Spiel wird ein feindlicher Trupp oder Charaktermodell bestimmt, gegen diese hat der Seeker Squad ,,Erzfeind".

Als nächstes gibt es Bikes mit der Scout Sonderegel. Danach kommen Trikes mit der zusätzlichen Optionen auf Maschinenkanonen und schwere Flammenwerfer. Sonst gibt es bei den beiden eigentlich nichts neues.

Kommen wir nun zu einen Markenzeichen des Kreuzzuges, den Jetbikes. Eigentlich sind es normale Bikes, nur dass sie Schocken dürfen und besser Bewaffnet sind. Jedes Jetbike trägt einen schweren Bolter, dieser darf durch einen Multimelter, einer Plasmakanone oder der Vulkite Culvarine ersetzt werden.

Nun zu den Land Speedern. Auch die haben bessere Optionen, als ihre heutigen Brüder. Neben dem schweren Bolter (ersetzbar durch schweren Flammenwerfer oder Multimelter) können sie noch zusätzlich einen Havoc Raketenwerfer, schweren Bolter, Plasmakanone oder Graviton Gun bekommen. Ach ja, zwei Radarsuchkopfraketen darf jeder von ihnen auch noch erhalten.

Die letzte Sturmauswahl ist der gute alte Stormeagle, der größere Stormraven.

Dies wars mit der Standard und der Sturm. Nächste Woche kommt die Unterstützung und die Lords of War.
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Herzog ZAP

Alta, du bist ja richtig schwer am Schreiben hier.  :D

Sehr feine Analysen, besten Dank dafür!

Käpt´n Raffzahn

Zitat von: Herzog ZAP am Dezember 07, 2012, 12:59:40 NACHMITTAGS
Alta, du bist ja richtig schwer am Schreiben hier.  :D

Sehr feine Analysen, besten Dank dafür!

No Problemo!

Will man etwas über eine Armee lernen, muss man sich ihre Unterstützung anschauen.

Zeit zum Lernen.

Bei den Legionen gibt es auch Devastortrupps (5-10 Mann), Besonderheit: jeder Marine trägt eine schwere Waffe und es müssen immer die selben sein. Zur Auswahl stehen, schwere Bolter (Standardausrüstung), Raketenwerfer (mit Option auf Flakraketen), schwere Flammenwefer, Maschinenkanonen, Multimelter, Plasmakanonen, Laserkanonen und Volkite Culverin. Also egal für welche Aufgabe man sie haben will, es ist immer die richtige Waffe dabei. Die Anzahl an Waffen im Trupp sorgt dafür, dass sie ihre Aufgabe auch erfüllen.

Predators gibt es auch, sogar als Schwadron. Auch hier ist die Waffenauswahl gewachsen. Die Predatorkanone ist eine Maschinenkanone mit 4 Schuss, die Flammensturmkanone und der Executioner Plasmadestroyer sind auch schon fast alte Hüte. Der schwere Conversions Beamer und die Magma-Melta Cannon sind neue Aufwertungen. Den Conversion Beamer habe ich schon vorgestellt. Die Magmamelta Cannon ist ein 18" Melter mit der 5"Schablone  :o
In den Kuppeln ist nur der schwere Flammenwerfer dazugekommen.
Die zusätzlichen Waffen sind recht beachtlich. Neben dem üblichen Kombiewaffen gibt es noch den schweren Flammenwerfer, schweren Bolter und den Havoc Raketenwerfe.

Nun zum nächsten Panzerschwadron, den Land Raidern. Jupp, sie können als Schwadron aufgestellt werden. Es gibt drei Varianten, den Phobos, den Proteus und den Achilles.
Der Achilles ist das übliche Drecksschwein, das nicht kaputt gehen will. Es darf aber pro Schwadron nur einer mitgenommen werden.
Der Phobos ist der alt bekannte Standard-Land Raider. Zubeachten ist, dass er der einzige ist mit einer Sturmrampe.
Der Proteus ist ein Art Funkpanzer, er ist mit den Laserkanonen in den Seitenkumpeln bewaffnet und kann zusätzlich einen synchronisierten schweren Bolter erhalten oder einen synchronisiert schweren Flammenwerfer.
Aber der Proteus darf auch ein Explorator Augury Web erhalten für 50 Punkte. Durch diese Funkausrüstung wird der Proteus zum Scout und darf, wenn er auf dem Spielfeld steht, entweder feindliche Reservewürfe um einen verschlechtern oder eigene um einen verbessern. Und er muss seine Transportkapazität auf 8 senken.

Kommen wir zur Artillerie. Die Legionen dürfen ein Schwadron davon mitnehmen. Aber nicht nur den Whirlwind, sondern auch den Basilisken und die Medusa. Alle drei sind Space Marine Panzer und damit mit Bf4 gesegnet. Wobei die Medusa und der Basilisk auf der Chimäre weiterhin basieren. Eine der wenigen Aufrüstungen, die gekauft werden kann, sind Flakraketen für den Whirlwind.

Der Vindicator ist der einzige kleine Panzer, der nicht in einen Schwadron daher kommt. Dafür darf er sein Geschütz gegen ein Laser Destroyer Arrey (das selbe wie die kleine Artillerie) eintauschen.

Was ist besser als ein Land Raider? Zwei Land Raider? Nein, der Land Raider Spartan!
Der Über-Land Raider.
Bewaffnet ist er mit einen synchronisierten schweren Bolter oder schweren Flammenwerfer. In den Seitenkuppeln besitzt er jeweils eine synchronisierte Quad Lascannon, das macht insgesamt vier Schuss mit Laserkanonen. Sollte das nicht genug sein zum Panzer knacken, kann man die Laserkanonen gegen Laser Destroyer eintauschen.
Der Spartan kann dazu 25 Mann transportieren und ist ein Sturmfahrzeug.
Seine Nehmerfähigkeiten sind auch beachtlich. Er besitzt 5 Hüllenpunkte. Dazu kann er das Flare Shield erhalten und Armoured Ceramite. Immun gegen den Meltereffekt und Stärkereduzierung. Wer will den nochmal kaputt machen?
Aber immerhin kostet er 295 Punkte grund.

Die letzte Unterstützungsauswahl ist die Assault Ram. Diese hat endlich die Hoverregel erhalten, somit dürfen Insassen auch aussteigen.

Die schweren Waffen haben wir durch. Kommen wir nun zu den richtig schweren Waffen.

Die Lords of War sind alle samt überschwere Fahrzeuge.

Bekannt sind die Thunderhawks (beide Varianten) und der Malcador Assault Tank. Neu ist nur das Flare Shield.

Aber nun zum Fellblade. Der Space Marine Baneblade. Auch er hat Quad Lascannons (auch tauschbar gegen Laser Destroyer), einen synchronisierten schweren Bolter/Flammenwerfer, ein Demolischergeschütz und dazu noch seinen Turm mit der Fellblade Accelerator Cannon. Die Waffe hat die Wahl zwischen panzerbrechenden Geschossen oder Explosivgeschossen. Die Geschosse sind ganz nett, aber bei den Baneblades gibt es bessere.

Nun zu den Land Raidern, die den Spartan noch überbieten in größe.
Der Typhon ist ein Belagerungspanzer. Sein Geschütz besitzt St10 Ds1 hat die 7" Schablone und ignoriert Deckung.
Außerdem besitzt er die Sonderregel ,,Crushing Weight". Er besteht die meisten Tests für Gefährliches Gelände automatisch und jedes mal wenn er rammt, tut er das mit St10 und Ds2 (Distanz egal).

Als letztes noch den Cerberus Heavy Tank Destroyer. Sein Name kommt von den Drei übergroßen Laserkanonen die in seinen Bug eingebaut sind, diese Waffe hört auf den Namen Neutron Laser Battery und ist sogar Synchronisiert. 72" St10 Ds1 bei W3 Schuss sind eine Ansage und kann jedes gepanzerte Fahrzeug zerlegen.

Damit ist die Armeeliste durch. Alles wurde euch erzählt. Naja, nicht ganz. Morgen geht es mit den Regeln für die vier Legionen weiter.
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Temor

Da sind ja verrückte Sachen dabei, gleich mal gucken ob es schon Modelle für alles gibt. ;D

Streitaxt

da macht sich aber jemand viel arbeit mit der horus heresy ^^

das wichtige bei der Assault Ram ist nicht ob sie Hover Mode hat oder nicht (den hatte sie auch sch0n im Aeronautica), aber ist sie immer noch supersonic? (supersonic hat ja im aeronautica verhindert das sie ihren hover mode benutzen kann)

Käpt´n Raffzahn

#28
Zitat von: Temor am Dezember 11, 2012, 07:00:21 VORMITTAG
Da sind ja verrückte Sachen dabei, gleich mal gucken ob es schon Modelle für alles gibt. ;D

Ja gibt es und sie sind teuer  ;)

Zitat von: Streitaxt am Dezember 11, 2012, 01:36:37 NACHMITTAGS
da macht sich aber jemand viel arbeit mit der horus heresy ^^

das wichtige bei der Assault Ram ist nicht ob sie Hover Mode hat oder nicht (den hatte sie auch sch0n im Aeronautica), aber ist sie immer noch supersonic? (supersonic hat ja im aeronautica verhindert das sie ihren hover mode benutzen kann)

Das ist auch ein Buch wo man sich die Mühe machen kann und es steht einfach dreimal soviel drin, wie in den normalen Büchern (gefühlt  ;))

Und die Ram ist kein Supersonic, ausladen ist somit möglich.
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Käpt´n Raffzahn

Beginnen wir über die einzelnen Legionen zu reden.

Jede Legion bringt einige Vor- und Nachteile mit, dazu natürlich ihren Primarchen, eine neue Einheit und besondere Charaktermodelle (Loyale und Verräter).

Als erstes die vorzeige Verräter, die Sons of Horus.

Ihre Vorteile sind, dass sie sich immer Sammeln dürfen, dürfen Einsen beim Reservewurf wiederholen und sollten sie in einen Nahkampf mehr Modelle haben als ihr Feind (wenn man bei Ini1 angekommen ist) dürfen alle eine zusätzliche Attacke durchführen.
Ihr Nachteil ist, dass sie nicht durch Verbündete Kriegsherrenfähigkeiten profitieren und auch keine Moralwerte von verbündeten Chars benutzen dürfen.

Als neue Einheiten bekommen sie die Dreadclaw als angeschlossenen Transporter und die Justaerin Termis ersetzen den Kommandotrupp.
Die Justaerin Termis tragen Cataphractii Rüstungen, haben die üblichen Waffenoptionen, Punkten, haben Kg5, sind Unnachgiebig und haben Rasenden Angriff. Ansonsten normale Termis.

Kommen wir zum Chef himself, Horus.
Als Primarch hat er natürlich ein Profil, das auf dem Niveau eines großen Dämons ist.
Er hat auch einen Berg von Sonderregeln. Er bekommt +W3 Attacken, wenn seine Gegner Kg4 oder weniger hat, darf selber entscheiden wann er aus der Reserve kommt, alle Reservetruppen dürfen Flanken, alle Sons of Horus bekommen +1MW, er klaut die Initiative auf 4+, Veteranentrupps und Justaerin Termis werden Standard und natürlich darf er einen Orbitalschlag anfordern.
Seine Ausrüstung ist auch voll chefmäßig. Seine Termirüstung gibt ihm einen 3+ Retter und negiert Psikräfte auf die 3+. Sein Meisterhafter Streitkolben ,,Worldbreaker" hat St10 und Ds2. Seine Klaue ,,The Warmaster´s Talon" hat drei Schuss mit St5 Ds3 und Synchronisiert. Im Nahkampf ist es eine E-Klaue mit Ds2 und Jedes Modell, dass einen LP verliert, verliert einen Punkt KG und St (kumulativ mit folgenden Verwundungen). Horus muss sich auch nicht entscheiden mit welcher Waffe er jede Runde zu haut, er darf seine Attacken zwischen ihnen aufteilen.
Das war er auch schon.

Ezekyle Abaddon hat auch Regeln bekommen.
Er geht, wenn man mit seiner späteren Version vergleicht.
Abaddon besitzt eine Termirüstung mit 4+ Retter, einen Combibolter und eine meisterhafte E-Faust und er darf Würfe auf der Schocktruppen Missgeschicktabelle wiederholen (für sich und seinen Trupp). That´s all.

Der loyale Son of Horus ist Garviel Loken.
Ein Kommander mit einer Servorüstung, stählernden Stern, Paragon Blade, alle Einheiten in 12" dürfen seinen Moralwert benutzen und wenn er das erste mal Stirbt, kommt er auf die 2+ mit einer Wunde wieder.
Auch nicht besonderes.


Auf zur nächsten Legion, die World Eater.

Sie dürfen sich immer Sammeln, wenn sie eine feindliche Einheit im Nahkampf vernichtet haben, bekommen sie Rasenden Angriff, beim Massakrieren müssen sie immer zum nächsten Feind bewegt werden, sollten sie mal aus einen Nahkampf fliehen, muss man würfeln, bei einer Eins fliehen sie nicht und bekommen Berserker.
Dies sind die Vorteile der World Eater und Nachteile kennen sie nicht.

Neue Ausrüstung gibt es für die Berserker.
Jedes Kettenschwert darf gegen eine Kettenaxt (Ds4) eingetauscht werden.
Die Chars dürfen für 15 Punkte einige neue Waffen von der Heimatwelt der World Eater erhalten.
Es gibt den zweihändigen Meteor Hammer (St+2 Ds5 +1 Ini), die zweihändige Exoriator Chainaxt (St +1 Ds3 Ini1 und Verwundungen wiederholen), die zwillings Falax Blades (St bleibt Ds5 +1 Attacke und Rending) und als letztes die Barb-Hook Lash (St bleibt Ds5 Lebensfluch)

Als neue Einheit kommen der Rampager Squad.
Sie dürfen die neuen Waffen bekommen, sind Scouts, besitzen Feel no Pain (6+) und alle dürfen Herausfordern. Außerdem können sie Spungmodule erhalten.

Auf zum Angry Man, Angron.
Ich komme gleich zu seinen Sonderregeln. Er hasst alles, darf alle feindlichen Chars im Nahkampf herausforden und zeitgleich gegen sie kämpfen (muss dann seine Attacken aufteilen), hat Feel no Pain (6+) (warum auch immer) und alle World Eater in 12" werden Furchtlos.
Seine Rüstung gibt im einen 3+Rüster und einen 4+Retter, für jeden vernichteten Trupp oder Char bekommt er +1 Attacke und seine Äxte geben im +1Attacke, +1Stärke, haben Ds2, bei einen Verwundungswurf von 6 schalten sie sofort aus und dann haben sie noch Armourbane.

Der loyale World Eater ist Centurio Shabran Darr.
Er besitzt eine meisterhafte Kettenaxt, hat Berserker, hasst alle Verätermarines, hat Feel no Pain (6+) und in Herausforderungen bekommt er Rending.

Und damit sind zwei von vier Legionen abgeschlossen. Morgen gibt es dann den Rest und am Donnerstag das Fazit (endlich).
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