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Forgeworld Listen ein Analyseversuch

Begonnen von Käpt´n Raffzahn, November 12, 2012, 10:31:22 NACHMITTAGS

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Käpt´n Raffzahn

Wilkommen bei meiner Analyse der Forgeworld Armeelisten.

Beginnen werde mittendrinnen, denn die ersten Armeelisten sind entweder nicht mehr aktuel oder wurden später erneuert. Darum beginne ich heute mit "Imperial Armour 5 Siege of Vraks Part 1"
Dieses Buch enthält zwei Armeelisten, zum einen die "Death Korps of Krieg Siege Regiment Army List" und dann noch die "Renegades and Heretics The Defender of Vraks". Beide Armeelisten basieren of die Imperiale Armee und zwar auf den alten Codex. Leider ist es die einzige Liste vom Death Korps und deswegen fange ich mit ihnen auch an.

Death Korps of Krieg
Der erste Blick zeigt eine Armee mit einen haufen Infanterie und dazu dicke Kanonen. Auch der zweite Blick zeigt dies, denn genau daraus besteht die Armee.
Ich werde der Reihe nach, die drei Hauptmerkmale untersuchen.

Panzer: Das Death Korp besitzt sehr wenige Panzer grade mal drei dürfen in der Unterstützung gekauft werden und nur die Grenadiere dürfen einen Transporter erhalten. Der "Centaur Carrier" ist ein kleiner offener Transporter für fünf Mann und einer Kanone (dazu später).
Die verschiedenen Leman Russ aus der Unterstützung wird man auch eher selten einsätzen, denn dort finden sich die dicken Kanonen.
In der Sturm finden sich noch der Höllenhund so wie der Cyclops, ein ferngesteuertes Sprengfahrzeug.
Die Engineers setzen noch ein Grabefahrzeug ein, dieses verursacht beim Schocken Schaden ähnlich des Morgon und ist danach mit einem  Melter ausgestatet.

Infanterie: Die Infanteriemengen des Death Korps ist gewaltig. Nicht nur das es recht viele sind. Sie besitzen auch KG4, sind im Nahkampf Unnachgiebig und sammeln sich unter halber Truppgröße ganz normal.
Nun zu den Nachteilen. Die Trupps dürfen nicht zusammengelegt werden, können keine Befehle erhalten (Regeln zu alt), die Sergeants können keine E-Waffen oder Fäuste erhalten, die Trupps besitzen nur Spezialwaffen. Schwere Waffen müssen über die Unterstützung oder der HQ gekauft werden.
Sogut sich die Infanteristen im Nahkampf auch schlagen können, sie sind nur zum Blocken da. Danach kommt aber der Konter in Form von der Reiterei, entweder die normale oder als HQ Trupp samt Komissar.

Dicke Kanonen: Wenn man ans Death Korp denkt, denkt man an Artillerie. Davon hat diese Liste eine Menge. In der Elite finden sich die großen Mörser mit verschiedenen Geschossen (Belagerungs-, Rauch- und auch Brandmunition) und die Quad Launcher (verdammt gut gegen Infanterie).
In der Unterschtützung sind die Kanonen sogar noch größer. Earthshaker, Medusa Siege Guns und die Bombarde kämpfen hier um die Dominanz. Und jede davon macht gewaltige Löcher.

Taktik: Eigentlich ganz einfach. Die dicken Kanonen schießen den Gegner zuklump, die Reste bleiben in der Infanterie stecken und dann kommt der Konter von Reiterei oder Grenadieren. Nebenbei nerven die Engineers den Gegner und machen desen Kanonen kaputt.

Fazit: Ein sehr stylische Armee und aus meiner Sicht ohne Probleme zu spielen. Dies kommt hauptsächlich durch das Alter der Liste. Eine aktuelle Imperiale Armee, die ähnlich aufgebaut ist, kann durch Befehle und besserer Ausrüstung härter Austeilen.

Renegades and Heretics

Das ist einfach. Die Liste ist überholt und wurde mit den beiden anderen "Siege of Vraks"- Büchern geupdatet und die Listen nehme ich mir Morgen zur Brust.
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Käpt´n Raffzahn

So und weiter geht es. Dieses mal mit den Verräterlisten aus den ,,Siege of Vraks Part2 & 3".

Die Listen sind sich sehr ähnlich. Der größte Unterschied ist, der dass eine Armee Khornetruppen hat und die andere Nurgletruppen.
Aber anfangen werde ich mit den normalen Soldaten.

Der Grundstock dieser Armeen stellen verräterische Imperialesoldaten und dem entsprechend sieht auch die Liste aus. Es gibt Kommandotrupps, Kommissare, Priester, Veteranen (in der Elite), Infanteriezüge, Höllenhunde, Sentinels, einige Leman Russ und einige Geschütze. Zu erwähnen ist, dass die Liste sich stark an den alten imperialen Codex hält. Also keine Befehle, keine zusammenlegbaren Trupps und noch einige andere unterschiede.
Die Jungs bringen aber auch einige eigene Sachen mit, zum Beispiel Mutantentrupps, Artillerieschläge und die Chaos Flieger. Richtig, in beiden Armeelisten sind die Chaos Flieger fester Bestandteil der Armeeliste.
Aber es gibt auch einige Nachteile. Die Waffenauswahlen sind deutlich geringer, als in einer normalen Imperialen Armee.
Aber das schlimmste ist die Moral. Zu beginn des Spieles muss der Moralwert für fast jede Einheit ausgewürfelt werden (W6+4). Dadurch kann es passieren, dass die Kommandoeinheiten oder andere wichtige Trupps einen lausigen Moralwert haben, während irgendwelche Ballertrupps mit 10 rumeiern.

Nun zu den Khornetruppen. Es gibt einen kleinen Khornechef, Berserker, Ogrynberserker, Hundetrupps und Tiermenschen. Das war es auch schon.
Chef und Berserker sind wohl klar.
Die Ogrynberserker sind kanns nett, mit W6 Attacken, Furchtlos und Verletzungen ignorieren. Problem, um so mehr Attacken sie haben, um so schneller sterben sie wegen ihrer Drogen.
Die Tiermenschen haben W4, zwei Nahkampfwaffen und Rasenden Angriff. Für eine Imperiale Armee sind sie gute Nahkämpfer.
Hinter den Hundetrupps verbergen sich sowas Ähnliches wie die Fenriswölfe. Nur das diese Viecher von einen Ogryn begleitet werde. Der Trupp ist Furchtlos und die Hunde kommen sogar mit 2Lp daher.

Die Nurgletruppen haben etwas mehr zu bieten. Auch hier gibt es einen Chef, Seuchenmarines, aber auch Seuchenogryns, Seuchenzombies (Gehirn!), Psioniker und Chaosbruten.
Die Seuchenogryns sind mit den Ogrynberserker vergleichbar. Die Seuchenversion hat aber keine Drogen, W5 und verwundet alles auf 2+ und das grade mal für 5 Punkte mehr (die Rechnung müssten die mir mal erklären).
Seuchenzombies sind das Gegenstück zu den Tiermenschen, besitzen aber nur W3, dafür S4 und Verletzungen ignorieren. Oh und sie bewegen sich immer wie in schwierigen Gelände.
Die Chaosbruten sind die alte Version.
Die Psioniker sind eigentlich nur schlecht. Sie werden in der HQ gekauft und belegen dort auch noch Platz. 15 Punkte für eine nutzlose HQ, die sofort stirbt da sie nicht mal Einheiten anschließen kann (W3 bei 1LP). Die Psikräfte werden zufällig ausgewürfelt und sind nicht mal gut.

Die Taktiken beider Listen ähneln sich auch. Die Veräterimps beschießen den Feind. Die Khornetruppen führen während dessen einen Sturmangriff. Wobei die Nurgletruppen eher zum Feuerfressen und Gegenangriffen da sind.

Fazit: wer Verräter haben will ist mit den beiden Armeelisten bestens beraten. Man muss sich nur für Khorne oder Nurgle entscheiden oder keinen von beiden, denn man kann auch Listen ohne ihre Einheiten aufstellen.
Ich habe nicht gegen diese Listen und würde sofort gegen sie spielen. Nur das Moralwertauswürfeln nervt.

Ausschau auf morgen: Panzer! Viele Panzer!
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Käpt´n Raffzahn

Sorry, aber ich schaffe es heute nicht mehr. Morgen gibt es dann die Panzerkompanien.
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Jannek

For Posaz!

Käpt´n Raffzahn

Bis jetzt musste ich auch noch niemanden den Spass versauen  ;D Aber heute ist es soweit.

Kommen wir nun zu der Lieblingsliste ein jeden Imperumsspieler. Die Panzerkompanie.

Der Name ist Programm und zwar absolut. Forge World hat bis jetzt zwei Panzerkompanien rausgebracht, zum einen die normale (Imperial Armour 1) und die Death Korp Liste (Imperial Armour 7). Ich werde beide zusammen fassen, das Fazit wird eh das selbe sein ;)

Wieder beginne ich mit der Infanterie.
Ohne Infanterie funktioniert keine der beiden Listen, irgendwer muss ja die Missionsziele einnehmen. Die Auswahl ist bei beiden Listen gleich. Es gibt ein HQ, Gardisten und Infanteriezüge. Unterscheiden tun sich die normalen Soldaten, dadurch dass die einen komplett in Chimären sitzen (normale Liste) und die anderen zum Death Korp gehören, keine Transporter besitzen, aber dafür alle Vorteile das aktuellen Codex besitzen.
Dort liegt auch der große Nachteil der alten Liste. Der Codex, auf den sie basiert, ist der erste der 3.Edition und das wirkt sich leider auch auf die Panzer aus. Dazu später mehr.
Der einzige weitere Unterschied ist, dass das Death Korp ihre Reiterei mit bringt, dafür besitzt die normale Liste Sentinels.

Aber nun zu den Wichtigsten, den Panzern.
Auch hier gibt es nur geringe Unterschiede. Beide Listen besitzen Leman Russ Panzer in fast jeder Kategorie. Nur in der Sturm muss man mit sich Höllenhunde und Cyclops-Selbstmordpanzer zufrieden geben.
Beide Listen dürfen auch Leman Russ mit BF 4 einsätzen. Bei einigen der Russe ist das richtig böse (Plasmatank, Exterminatus und ja auch der Punisher).
Die Unterschiede kommen durch das Alter der ersten Liste. Diese darf keine Schwadrone einsetzen und haben keinen zugriff auf die neuen Leman Russ Varianten. Das macht die Liste aber etwas freundlicher ;D

Die Taktik der Panzerkompanien ist sehr einfach. Sie haben einen Haufen Panzer, denn Rest kann sich jeder selber denken.

Fazit: Wenn man nicht weiß, dass man gegen sie ran muss, ist die Panzerkompanie übelst hart. Dies wird durch den aktuellen Trend (weg von den starken Einzelschusswaffen, hin zu den Schnellschusswaffen) verstärkt. Imperiale Armee und der Flying Circus der Necrons haben noch die besten Chancen.
Wenn man aber vorgewarnt wird und die Armeeliste angepasst wird, ist die Panzerkompanie ein machbarer Gegner. Teilweise verschiebt sich es sogar sehr stark gegen die Panzerkompanie.
Wir lernen also: wenn man damit spielen will, es laut genug vorher ankündigen.


Als nächstes kommt die Mek Dread Liste der Orks. Auch eine der härteren Listen.
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Streitaxt

#5
die alte Liste aus IA 1 hat auch ein Update bekommen. Die hat zugriff auf alle neuen Leman Russ Typen und auch Schwadronen.

http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/i/IA1update28AUG.pdf

achja inklusive Vendetta in der Sturmauswahl

Sir Seewolf

Dort treffe ich dann meinen Vater und meine Mutter, meine Schwestern und Brüder,alle meiner Ahnenreihe von Beginn an.Sie rufen bereits nach mir, sie bitten mich meinen Platz zwischen Ihnen einzunehmen.Hinter den Toren von Walhalla.Wo die Tapferen für alle Ewigkeit LEBEN!!!

Käpt´n Raffzahn

Danke für den Hinweis, hatte ich vorhin nicht gefunden oder habe es übersehen.

Dann muss ich mein Fazit etwas abändern.
Mit dem Update ist die normale Panzerkompanie nicht mehr bretthart, sondert stahlträgerhart  ;D
Nur mit vorheriger Vorwarnung zuspielen. Jeder der sich nicht drauf einstellt, selber schuld.
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Streitaxt

Zitat von: Käpt´n Raffzahn am November 15, 2012, 09:14:43 NACHMITTAGS

Nur mit vorheriger Vorwarnung zuspielen. Jeder der sich nicht drauf einstellt, selber schuld.

das problem was ich sehe ist, das einige garnicht die modelle haben sich damit anzulegen. :P


Sir Seewolf

Zitat von: Streitaxt am November 16, 2012, 12:15:27 NACHMITTAGS
Zitat von: Käpt´n Raffzahn am November 15, 2012, 09:14:43 NACHMITTAGS

Nur mit vorheriger Vorwarnung zuspielen. Jeder der sich nicht drauf einstellt, selber schuld.

das problem was ich sehe ist, das einige garnicht die modelle haben sich damit anzulegen. :P
und wer soll das bitte sein?
antwort bitte im neue-liga-thread,nicht hier.

thx an raffzahn für die mühe
Dort treffe ich dann meinen Vater und meine Mutter, meine Schwestern und Brüder,alle meiner Ahnenreihe von Beginn an.Sie rufen bereits nach mir, sie bitten mich meinen Platz zwischen Ihnen einzunehmen.Hinter den Toren von Walhalla.Wo die Tapferen für alle Ewigkeit LEBEN!!!

Käpt´n Raffzahn

Zitat von: Sir Seewolf am November 16, 2012, 02:23:09 NACHMITTAGS
thx an raffzahn für die mühe

Mach ich doch gerne, um die Listen vielfallt zuerhöhen.



Und weiter geht es.

Dieses mal mit der Ork Dread Mob Liste.

Auch hier weis man sofort was man bekommt. Bots, Bots und noch größere Bots.

Aber anfangen werde ich wieder mit der Infanterie. Hier gibt es viele bekannte Gesichter, Plünderers, Brennaboyz, Grotz (mit Granaten), Boys (dürfen die Waffen mischen und dürfen einen Mek erhalten) und dazu kommen echte Cyborks. Diese sind normale Bosse, denen einige Ausrüstungen fehlen, dafür haben sie immer einen Dok und einen 5+ Retter. Zusätzlich wurden sie ,,aufgemotzt". Vor dem Spiel wird gewürfelt, entweder sie haben nichts, Sprinten (erleiden dann aber Wunden) oder W5 mit ,,Langsam und Entschlossen". In der HQ gibt es natürlich den Big Mek und dazu noch einen Pain Boss, das ist nur ein Dok und somit nicht wichtig.

Nun zu den Spielsachen. Dahinter verbergen sich Killakoptas, der größerer Warkopta, Grot Tanks (klein und groß), Beutepanza und zwei Besonderheiten auf die ich jetzt eingehen werde.
Zum einen der Mekboy Junka. Dieses leichte Fahrzeug hat drei ganz besondere Besonderheiten. Es darf umsonst einen Deffrolla bekommen und hat zugriff auf eine Snotzogga oder einem Spezial Kraftfeld. Ihr ahnt schon, diese Liste kann eine Menge Kraftfelder stellen.
Die andere Gemeinheit findet sich in der Unterstützung, es ist der Lifta Wagon.
Der einzige Kampfpanza in der Liste und gleich mit der schlimmsten Waffe. Der Lifta-Droppa trifft automatisch ein Fahrzeug (keine Flieger) in 48" und seinem Sichtfeld. Dieses Fahrzeug wird in eine zufällige Richtig geschleudert (bei einen Hit, fällt es einfach runter), der Ork Spieler darf einen beliebigen Punkt in 24" in der gezeigten Richtung nominieren, dort landet das Fahrzeug. Auf unpassierbaren Gelände ist das Opfer einfach hin. Sollten sich Einheiten unter dem Landepunkt befinden, erleiden diese 2W6 Treffer. Sollten Fahrzeuge getroffen werden, erleiden diese sofort W6 Streifschüsse. Selbst verständlich erleidet das geworfene Fahrzeug immer W6 Streifschüsse. Dieser ultimativer Fahrzeugvernichter ist zum Glück nur in dieser Liste enthalten.

Und Nun zu den Bots. Vier verschieden Einträge gibt es von ihnen. In der Standard dürfen Gargbots in Trupps von 1-3 eingesetzt werden. Killabots kommen in der Sturmauswahl mit einer Truppgröße von 3-5. Der Mega Dread muss sich in der Unterstützung rumschlagen (wo er gegen den Lifta-Wagon und den Plünderer verliert). Zum Schluss gibt es noch den Meka Dread in der HQ. Dies ist ein Mega Dread von einen Mek. Er besitzt einige andere Waffen, bekommt bei einen Angriff +2 Attacken, kann Fahrzeuge reparieren (auch sich selber) und darf ein Spezial Kraftfeld bekommen.

Taktik: Die Botz stürmen auf den Feind zu, werden dabei von drei bis vier Kraftfeldern beschützt. Währenddessen beschießen Plünderers und der Lifta-Wagon (oder auch zwei) den Feind und dünnen ihn so aus. Die Boys rennen einfach hinterher und sammeln die Missionsziele ein.

Fazit: Wenn auf Sieg gespielt, echt hart. Der normale Botsturm ist schon schlimm, aber diese Liste kann es noch besser. Wenn man sie aber auf Fun spielt, gibt es bestimmt sehr viele lustige Situationen.

Als nächstes gibt es Flieger und zwar genug um jede Nercon Air Force neidisch zumachen.
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Käpt´n Raffzahn

Über den Wolken muss die Ballerei wohl Grenzenlos sein summ

Und dort oben gibt es nicht nur die Necron Air Force. Nein, die Elysianer können das nämlich besser.
Aber was verbirgt sich hinter der Elysian Regiment Drop Troop Army List.

Zum einen natürlich Infanterie, denn die meisten Fahrzeuge tuhen sich schwer mit der Luftlandung. An Infanterie gibt es Klassiker der Imperialen Armee, Kommandotrupps, Lord Kommissare, Gardisten und Infanteriezüge sind das normalste. Zwar dürfen nur Schwere Waffentrupps schwere Waffen bekommen (daher auch der Name ;)), aber dafür darf einfach mal alles Schocken. Die Infanteriezüge dürfen auch noch 1-3 Drop Sentinels mitnehmen. Diese sind fast gleich mit den Scout Sentinels, nur dass die Drop Sentinels schwere Bolter, schwere Flammenwerfer und Multimelter bekommen dürfen.
Eine besondere Erwähnung bekommen noch die Veteranentrupps. Neben den üblichen Auswahlen darf jeder einen Auxiliary Grenade Launcher erhalten, das sind Granatwerfer mit 12" Reichweite für grade mal 3 Punkte. Dazu drei Plasmawerfer und die Jungs zerlegen von leichter bis schwerer Infanterie und leichten bis mittleren Fahrzeugen alles.

Ein paar normale Fahrzeuge enthält die Liste auch. Neben den Drop Sentinels gibt es noch die beiden Tauros Varianten. Die Tauros sind den Ork Buggies recht ähnlich. Die Tauros dürfen Geländetests wiederholen und besitzen einen 4+ Rettungswurf gegen Lahmgelegt, dank Elektromotor  :D.
Bei der Bewaffnung bringen die kleinen Tauros schwere Flammenwerfer oder einen Doppel Granatwerfer mit. Die große Variante besitzt synchronisierte Multilaser oder synchronisierte Laserkanonen.
Wie alle Forgeworld Listen besitzt auch diese den Cyclops.
Zusätzlich gibt es einen Long Range Scanner und die Sentry Gun Battery. Der Scanner kann das Infiltrieren erschweren oder eine Einheit darf auf 4+ Trefferwürfe beim Schießen wiederholen.
Die Sentry Guns sind Selbstschussanlagen, die je nach Bewaffnung auf andere Ziele schießt. Beide sind gut zu gebrauchen, wenn man Punkte übrig hat.

Aber nun zu den Wichtigsten, den Fliegern.
Bis auf der Scanner und die Sentry Guns darf alles in der Liste eine Valkyre als Transporter bekommen. Sentinels und Tauros dürfen den Valkyrie Sky Talon als Transporter bekommen. Die normale Valkyre ist der Klassiker von der Imperialen Armee. Der Sky Talon ist das selbe für Fahrzeuge mit weniger Bewaffnung, kommt aber standartmäßig mit zwei Hell Strike Missiles.
In der Sturmauswahl kommt die gefürchtete Vendetta, natürlich als Schwadron.
Die Unterstützung kommt mit drei Fliegereinträgen. Zum einen der Sky Talon (der nicht mal einen Unterstützungsslot belegt), dann das Vulture Gunship (sollte auch bekannt sein) und zum Schluss noch der Imperial Navy Air Support, da durch bekommt die Liste zugriff auf den Lightning und den Thunderbolt (Kampfjets)

Taktik: Die selbe wie die Necron Air Force, nur mit mehr Fliegern und Infanterie.

Fazit: Wenn man was effektives gegen gut gepanzerte Flieger hat, hat man Chancen. Alle anderen müssen es auf die gleiche weise machen, wie gegen die Necron Air Force, ,,Ground Control!" (Zitat Jannek)
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Amfortas

danke für deine mühe!
gibt es auch ein"update" für die nurgle blight drone?
"Viel Feind - viel Ehr!" - Georg von Frundsberg (1473-1528) in der Schlacht bei Vicenza, 1513.

Käpt´n Raffzahn

Die wurde im Imparial Armour Aeronautica upgedatet.
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Temor

Oh ja, hier steckt wirklich viel Zeit und Mühe dahinter, besten Dank auch von mir. Ist mal ganz nett über den Tellerrand zu schauen. :)