Autor Thema: Btv in Bremen.  (Gelesen 1373 mal)

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Finn

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Btv in Bremen.
« am: Mai 26, 2013, 02:23:25 Nachmittag »
Ich möchte euch einen kleinen Überblick über das gestrige 40k Tunier in Bremen geben. Gespielt habe ich diese Liste:


***************  2 HQ  + 1 Verbündeter  *************** 

Sammael, Meister des Ravenwing
 - - - > 200 Punkte

Scriptor
+ - Psistab
   - Boltpistole
+ - Auspex
   - Space-Marine-Bike
 - - - > 90 Punkte

[SpaceMarines] Space Marine Captain
- 1 x Energieschwert
- Meisterhafte Rüstung
- Space Marine Bike
- Melterbomben
 - - - > 170 Punkte


***************  2 Standard  + 1 Verbündeter  *************** 

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker
- 5 x Boltpistole
- 2 x Melter
- Ravenwing-Trike
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
   - Boltpistole
 - - - > 236 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker
- 5 x Boltpistole
- 2 x Plasmawerfer
- Ravenwing-Trike
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
   - Boltpistole
 - - - > 246 Punkte

[SpaceMarines] Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
   - 1 x Boltpistole
   - 1 x Scharfschützengewehr
 - - - > 90 Punkte


***************  2 Sturm  *************** 

Landspeeder Darkshroud
- Schwerer Bolter
 - - - > 80 Punkte

8 Schwarze Ritter des Ravenwing
- 2 x Ravenwing-Granatwerfer
- Erster Jäger
- Corvus-Hammer
- Melterbomben
 - - - > 341 Punkte


***************  3 Unterstützung  + 1 Verbündeter  *************** 

Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
 - - - > 140 Punkte

Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
 - - - > 140 Punkte

Whirlwind
 - - - > 65 Punkte

[SpaceMarines] Salvenkanone
 - - - > 100 Punkte


***************  1 Befestigung  *************** 

Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
 - - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 1998


1.Spiel gegen Eldar mit Orks.
Ungefähr sowas:
Prophet mit Psikräften
Besonderer Dok, der seine Einheit Blutrünstig macht
5 Gargbosse in Panza
4*5 Ranger
1 mal Gardistenbikes
1* Grotz
2*3 Kampfläufer
2*8 Warpspinnen
3 Khaindare mit nem doofen indirekt schießenden Typen

Gespielt wurde 5 Marker, zwei bei sich, einer in der Mitter und zwei bei Gegner, wobei die eigenen mehr wert sind. Aufstellung Hammerschlag.

Ich habe den ersten Zug und es herrscht Nacht. Er stellt die Grotz, Warpspinnen, Khaindare und den Panzer mit Inhalt auf, der Rest flankt. Bei mir flanken die Melterbikes. Mein Shroud ist punktend.
Zum Tisch:
Es gibt in jeder Häfte zwei größere Ruinen mit meheren Stockwerken. In der Mitte steht auch ne größere Ruine und ein Hügel, wohinter man Bikes verstecken kann.

Ich fange an, kann aber nur mit dem Wirbelwind auf Grotz und Spinnen hinter diesem Hügel schießen, wobei ein paar sterben. Dann booste ich noch ein wenig durch die Gegend und gebe schon ab.
Sein Panzer muss aufgrund dieser Blutdurst Sonderregel so schnell es geht zu meinen Dark Knights fahren und steht dann so 5 Zoll vor denen, zeigt einem Pred die Flanke und Trikes können auch noch in die Flanke fahren, aber nicht auf Melterreichweite. Sonst hält er sich weiter mit den Spinnen in den Ruinen versteckt und der Khaindar typ weicht ab.

Meine Melterbikes kommen zum Glück nicht. Die Knights umstellen den Panzer und die Trikes fahren in die Flanke des Panzers. Sammael und die Plasmabikes machen es sich mittlerweile schonmal am mittleren Marker gemütlich. Der erste Pred bringt gleich den Panzer zu Explosion und schieße die Typen runter bis auf den Dok mit 1 Lp und 2 Typen. Meine Knights stürmen in den Nahkampf, haben aber nicht so viel Bock, also verlieren die Gargbosse nur 1 Lp und der Dok überlebt die Herausforderung mit meinem Captain. Ich verliere ein Bike.

Bei ihm kommen die beiden Kampfläufereinheiten und zweimal Ranger geflankt. Eine Kampfläufereinheit stellt sich in die Flanke des linken Preds und die andere in eine große Ruine mit Sicht auf den anderen Pred. Dort kommen auch einmal Ranger raus. Die ersten Kampfäufer bringen den Pred zur Explosion, wobei der Techmarine der Salvenkanone stirbt...( der wäre jetzt garnicht gut gegen die Läufer gewesen). Der andere Pred verliert einen Rumpfpunkt.
Im Nahkampf drehen meine Knights diesmal auf und erschlagen alles.

Die Melterbikes kommen bei der Ruine mit den Läufern raus und erledigen in Zusammenarbeit mit den Scouts alle Läufer. Die anderen Läufer werden von dem Pred und den Trikes vernichtet. Meine Knights erschlagen Grotz und Warpspinnen diese Runde, verlieren aber zwei im Abwehrfeuer.

Es kommen nochmal Ranger bei den Trikes raus, aber die sind unfähig und machen nichts. Die Khaindare erschießen alle Knights bis auf einen, den Scriptor und den Captain.

Die beiden Ranger trupps werden vernichtet, Sammael macht sich nen Leben weg, weil er das erste mal Plasma schießen will auf die Khaindare. Die Knights bringen sich in Sicherheit hinter dem Hügel und sonst wird nur rumgeboostet und sowas.

In seiner 5. Runde springt er das erste mal mit seinen Warpspinnen raus unt hält auf Sammaels Bikes vorne und es sterbe halt alle bis auf 2 normale Bikes.
In meiner 6. kommen die MelterBikes in die Mitte dazu, der Shroud umkämpft einen, seiner Marker. Ich kann natürlich nur ein paar Warpspinnen erschießen, womit er in seiner 6. den mittleren Marker umkämpfen kann und einen seiner Marker mit den Gardistenbikes halten kann.

Zum Glück gibt es eine 7. Runde, in der ich mit Captain und einem Knight seine Bikes vermöble und mit insgesamt 8 Bikes und einem Trike + Flak auf seine letzten 5 Warspinnen schieße, es nur 2 sterben. Ich danach mit den Bikes und dem Trike die angreife, aber letztendlich in seiner 7. noch einer überlebt und mir den mittleren Marker streitig macht.

Ich gewinne damit 22:6.

2. Spiel gegen lustige Tau mit Eldar
Ungefähr sowas:
Commander mit 2+ Rüstung und ganz vielen Chips und Markerdrohnen
Himmlischer
Prophet mit Psi Sachen
3*10 Kroot
6 Feuerkrieger
2*3 Jetbikes
2*3 Krisis, einmal mit Plasma / Melter und einmal mit Raketen
2*4 Späher
2* Hammerhai
3* Kolosse
1 Läufer mit Impulslaser
Aegis mit Laser
Gespielt wurde Viertel halten. Das Gelände war relativ offen, ohne Sichtblocker, nur ein wenig Areaterrain. Ich habe den zweiten Zug und keine Nacht.

Er stellt seine Aegis soweit vorne auf wie es geht, und stellt dahiter Kolosse und die Raketentypen mit Commander und 4 Späher. Die Hammerhaie werden auch aufgestellt und in der Ecke stehen die Feuerkrieger mit Prophet, Laser und Läufer. Der Rest flankt.
Ich stelle mich schön in die Ecke in meiner Aufstellungszone, so dass er mit seinen 36 Zoll Beschuss nur tolle Sachen wie Predator in der Front mit 3er Decker hat. Bei mir Flanken Trikes und Melterbikes.

Ist eig recht einfach erzählt, ich habe den besseren Reichweiten Beschuss, meine Bikes bewegen sich nur ein wenig an den Kanten entlang immer in Reichweite zum Shroud und geboostet. Ich kann ihn in meiner ersten Runde die 4 Späher wegknipsen.
In seiner zweiten kommen die Krisis, 2 mal Kroot in der oberen rechten Ecke vor den geboosteten Sammael Trupp raus und einmal Späher schleichen sich in meine Eckburg und wollen nen Pred zerschießen.
Der ganze Kram oben schießt auf die Bikes und nimmt ein Bike raus und Sammael verliert 1 Lp. Meine Knights verlieren vllt einen oder der Captain verliert nen Lp, auf jeden Fall werden die im ganzen Spiel kaum angekrazt. Die Späher nehmen den Pred 2 RP und der darf nur Snap Fire machen.
Bei mir erscheinen die Melterbikes und ein Trike. Die Melterbikes wollen nen Hammerhai Meltern, verlieren aber drei Man durchs Abfangen der Kolosse und verkacken Moralwerttest.(Space Marine!)
Die Knights drehen sich kurz um und erschießen die 4 Späher. Die Salvenkanone liegt auf die geflankten Kroots mit Himmlischen an und macht 32 Treffer, wodurch diese dann einfach sterben. Der Whirlwind nimmt 6 Kroots aus dem anderen Trupp raus, weswegen diese vom Feld gehen. Sammaels Trupp greift die Krisis an und ist so nett und bleibt hängen.
Er hat nicht soviele Möglichkeiten , er erschießt zwei Bikes aus dem fliehenden Meltertrupp und kratzt ein Trike an und vllt geht ein Knight. Der Captain ist so nett und steht seinen Rettungswurf gegen Hammerhai Beschuss.(Achtung Sir wollte er nicht hören)
Im Nahkampf steht immer noch ein Krisis, aber die Bikes haben keine Lust mehr und fallen zurück, wodurch der Krisis zum Abschuss frei gegeben wird.
Mein letztes Trike kommt und erschießt mit dem anderen Trike den Krisis, Sammael und Co. wollen in Nahkampf mit den nächsten Krisis. Ich erschieße mittlerweile den zweiten Koloss, wodurch der letzte vom Feld geht. Die drei Krisis werden in zwei Nahkampfphasen erschlagen.
Noch zu den letzten wichtigen Sachen, seine 2 Jetbikes boosten in seiner 6. in das obere Viertel und den neutralen Kreis.
In meiner 6. trennt sich der Captain und umkämpft das linke Viertel, die Knights erschießen mit Hilfe der Preds die drei Jetbikes im neutralen Kreis, wodurch meine punktenden Knights diesen halten. Sammael und Co erschlägt die drei anderen Bikes. Ich kriege leider nicht mehr seinen Warlord(noch 1 Lp).
Damit habe ich mein Viertel, das Obere, Viertel und den neutralen Kreis. Der Tau nur sein eigenes.

Ich gewinne hier gesamt 20:8
« Letzte Änderung: Mai 26, 2013, 07:38:06 Nachmittag von der finnische Finn »