Neuigkeiten:

Turniere:

Hauptmenü

Brauche Hilfe beim Einstieg

Begonnen von Zenotaph, September 28, 2013, 02:30:38 NACHMITTAGS

Vorheriges Thema - Nächstes Thema

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Zenotaph

@Apo-Finn:

lars hatte mir folgendes an die hand gegeben (armee-organisationsplan wurde dabei ignoriert):
- scriptor im HQ
- devastortrupp (5 mann, 3x bolter, 2x laserkanonen)
- .scouts (10 mann, 10x scharschützengewehre, tarnmäntel)
- whirlwind
- cybot (sturmkanone, sturmbolter, cybot-nahkampfwaffe)

lars selbst hatte eine gruppe dark eldar am start (da ich mit den dark eldar überhuapt nicht vertraut bin, muss lars noch die details nachpflegen):
- archon(?) im HQ + 3 inccubi, angeschlossenes farhrzeug war irgendein schweber wie der hieß müsste ich jetzt erst im netz rausfummeln
- 2x 9 standardinfanteristen mit gewehren, bei trupps je in einer barke geparkt (namen: s.o.)

wir spielten auf 48x48 zoll, ich hatte den ersten zug und der hatte es auch gleich in sich. eine der beiden laserkanonen aus dem devastertrupp sprengte eine der schattenbarken und die darauffolgende explosion ließ von den 9 DE-soldaten im Inneren nur noch zwei übrig. ein streifschuss durch einen glücklichen scharfschützentreffer an der anderen barke sorgte dafür, dass diese in ihrer bewegung leicht gehandicapt war (wenn ich das richtig in erinnerung habe).
danach rückten die verbliebenden dark eldar vor, in ihrer eigenen beschussphase konnten sie allerdings nicht viel reissen und zu nahkämpfen kam es auch nicht.

in meinem nächsten zug gelang es meinen devastoren das transportfahrzeug des archon zu zerstören, dieser konnte jedoch mit seiner leibgarde aus inccubi im grunde unverletzt aussteigen. der nachfolgende beschuss der verbliebenden marines zerlegte insgesamt einen der drei incubbi und kostete dem archon 1 lebenspunkt.
nun konnte lars seine verbliebende schattenbarke zum einsatz bringen, das frontgeschütz der barke feuerte auf den whirlwind machte aber keinen schaden, die insassen feuerten aus dem offenen fahrzeug auf einen der scout-kamptrupps (die ich dämlicherweise in offenem gelände stehen hatte - was sich langfristig aber als gar nicht so schlecht herausstellte), dank der spezialregel der iron hands (wir hatten uns am anfang darauf geeinigt, das die marines iron hands waren, da die von lars mitgebrachten modelle zum teil mit deren ikonogrphie versehen waren), blieben die verluste verschwindend klein: 1 scout.

die dritte runde begann mit der zerstörung des dritten und letzten DE-schwebers. der hatte seine insassen zwar lebendig auf einer landeplattform abgesetzt, diese war aber von den versammelten kräften der spcemarines umstellt, die sich mittlerweile auf diesen einen trupp eingeschossen hatten. whirlwind-raketen, das kreuzfeuer der scharfschützen und die schweren devastorwaffen machten rungen diesen trupp in den folgenden runden einfach nieder. die eldar selbst suchten meistens schutz (warfen sich zu boden), was ihre treffersicherheit beim zurückschießen merklich herabsetzte. die meisten dieser schnappschüsse gingen einfach fehl oder verpufften an der panzerung und übermenschlichen zähigkeit der marines.
der archon schaffte es noch mit einem incubbi in schlagdistanz zu den devastoren (den der scripto beigeordnet war), doch der letzte inccubi ging im abwehrfeuer unter und ein unglücklicher würfelwurf (plus noch unglücklicherem reroll) sorgte dafür, dass der sturmangriff des archon im nichts verpuffte, er blieb daher einfach 7 zoll von den devastoren auf offener fläche stehen und wurde in der folgenden runde von selbigen erlegt.
ein letzter eldar hatte die landeplattform (auf der ein missionsmarker lag) jedoch noch erreicht - der gehörte zu den überlebenden der in runde 1 zerstörten schattenbarke. er wurde letztlich von einem direktem treffer einer vom whirlwind abgeschossenen sprengrakete in tausend stücke gesprengt.

verlustbilanz:
dark eldar: total verlust
space marines: 2 scouts

space marines hielten zwei von drei missionsmarker (2x 3pkt.), hatten den feindlichen general erledigt (1pkt.) und als erste blut vergossen (1pkt.)


... so ich hoffe, dass war jetzt alles soweit richtig erinnert. ich habe eine menge erfahrungen im beschuss von gedeckten einheiten und fahrzeugen sammeln können. hatte selbst läufer und infanterie bewegen können. leider fehlte der nahkampf, aber das wird in bälde nachgeholt und dann werde ich sicherlich nicht so einen dusel haben wie gestern in runde 1 und knapp ein drittel des gegners durch einen glücksschuss gleich zu beginn wegpacken können.

mfg
zeno

Apokalypse-Finn

super, danke für die infos  :D

ein spiel gegen meine imps ist genau das was du als nächstes brauchst, aus einem simplen grund:
die dark eldar sind eine armee, die durchs offene auf dich zustürmen.
deine taktik dagegen: eingraben und ballern. hoffen dass die DE nicht in den nahkampf kommen.

die imps sind ein anderer gegner... denn die sind diejenigen dann die sich verschanzen und schiessen ^^
dein problem als marine: ihre reichweite ist besser als deine, und im beschuss sind sie besser (wegen waffen und anzahl schuss, nicht wegen ballistischer fertigkeit  ;D )

heisst:
du musst derjenige sein, der durchs feindfeuer vorstürmt und versuchen muss in den nahkampf zu kommen  :D


theoretisch wärs das beste wenn du zu mir nach hause kommen würdest zum zocken, ich hab auch ne eigene platte hier. dann hast du die gesamte bandbreite meiner marines zur auswahl und wir können vllt sogar mehrere spiele spielen, da wir an keine öffnungszeiten gebunden sind wie beim GW.
frage: wo wohnst du?
"Ein Feind ohne Ehre ist bereits besiegt."
-Helveticus der Ältere, Ehrengardist

Zenotaph

ich bin oldenburger und wohn quasi gleich hinter der uni, was für mich als studi auch ganz praktisch ist. mobilität erreiche ich derzeit in erster linie durch bus, aber das ist in der regel kein hindernis.  ;D

solange es also in oldenburg (oder im rahmen des angebundenen öffentlichen nahverkehrs im näheren umfedl), kann ich das also recht gut erreichen. musst im grunde nur zeit und ort nennen, dann sollte ich das schon einrichten können. so wäre z.b. der morgige nachmittag mal wieder optimal, da sich meine bessere hälfte ab mittags zu ihrem pony verzieht und ich sie somit den ganzen tag nicht sehe und sonst ehe nichts mit meiner zeit anzufangen weiß, außer mögliche farbmuster für 'ne eigene marine-streitmacht auszuknobeln und im regelbuch zu schmökern.

mfg
zeno

Jannek

Zitat von: Apokalypse-Finn am Oktober 02, 2013, 10:16:44 NACHMITTAGS
...die dark eldar sind eine armee, die durchs offene auf dich zustürmen.

Eigentlich nicht. Die Realität sieht so aus, dass die DE sich schön auf 36" von dir weg halten und dich totgiften.
For Posaz!

Apokalypse-Finn

Zitat von: Jannek am Oktober 03, 2013, 11:46:54 VORMITTAG
Zitat von: Apokalypse-Finn am Oktober 02, 2013, 10:16:44 NACHMITTAGS
...die dark eldar sind eine armee, die durchs offene auf dich zustürmen.

Eigentlich nicht. Die Realität sieht so aus, dass die DE sich schön auf 36" von dir weg halten und dich totgiften.

kommt natürlich auf die liste an, bei den DE ist bei vielen listen auf jeden fall mehr NK als bei imps  ;)
"Ein Feind ohne Ehre ist bereits besiegt."
-Helveticus der Ältere, Ehrengardist

Zenotaph

so, nach langer zeit des überlegens und grübelns brauche ich mal wieder hilfe oder besser gesagt, ein paar erfahrungsberichte oder erfahrungsträchtige meinungen:

dank lars und apo-finn konnte ich nun einiges ausprobieren und stelle fest, dass es ich ein großer fan von schlachten bin, bei denen etwas auf dem feld der ehre passiert, wo sich einheiten bewegen und frontlinien nicht so eindeutig sind, wie sie auf den ersten blick scheinen. das reine konzept einer statischen verteidigung, die in erster linie auf überlegene zähigkeit und feuerkraft setzt, empfinde ich eher als langweilig. bisher dachte ich deshalb, dass eine armee mit vielen stutmtrupps etwas für mich wäre, die im standardbereich mit kleinen taktischen trupps aufgefüllt wird. zur unterstützung hätte ich dabei eher auf razorbacks denn auf rhinos setzen wollen und statt landraider gingen meine überlegungen immer eher in richtung stormraven. das ganze gepaart mit meinem enthusiasmus in bezug auf scouts führte immer wieder in richtung ravenguard.

vor knapp 2 wochen hingegen erhielt im GW sowohl von matthias als auch von jannek den recht unzweideutigen hinweis, dass blood angels wohl eher meinem geschmack einer schnellen, schlagkräftigen sturmarmee treffen könnten. und vor allem mit zwei dingen wissen blood angels an diesem punkt auch gut zu überzeugen:
- stabileren sprungtrupps (dank sangiunius priestern mit vereltzungen ignorieren zu versehen)
- todeskompanie (stabile infanterie, die dank waffenmeister/unaufhaltsam und ihrer berserkerhaften art sowohl im nah- als auch fernkampf großes potenzial entfalten kann)

aber irgendwie kann bei den blood angels der letzte funke nicht überspringen. doch da die panzer der blood angels schnell sind, habe ich mich mal ein wenig mir fahrzeugen beschäftigt und was da so im dunstkreis herum so existiert. dabei ist mir aufgefallen, dass biker etwas haben, dass mir bei anderen einheiten schon ins auge sprang und mich fasziniert hat. zum einen sind sie schnell und beweglich, sie sind unaufhaltsam (was mich bei der todeskompanie sehr angesprochen hat) und verfügen über niederschmettern (ein interessantes element, dass mir schon bei sturmtruppen zusagte), außerdem sind die jungs durch ihren erhöhten widerstand recht zäh. in meinen augen scheinen die bikerschwadronen daher insgesamt vielseitiger und standfester zu sein, als sturmtruppen, bei vergleichbarer beweglichkeit.

meine frage nun:
wie spielen sich biker?
lohnen die sich überhaupt oder sind sie bestenfalls interessantes beiwerk?

Ehle

Meine Erfahrung zählt nicht für die neue Edition, aber Bikes mochte ich eigentlich immer.

Aber sie sind mir immer zu schnell weg gestorben. Da die meisten nur 1LP haben und wenn man dann mal die Rüstung oder Deckung nicht schafft(das passierte bei mir häufig) vielen die wenigen Biker die ich hatte auch sehr schnell.

Die neuen Dark Angels sollen ziemlich gute Bikes haben.

Finn

Bikerarmeen gehören zu den besten und konkurrenzfähigsten space Marine Listenkonzepten, die es zur Zeit so gibt.  An Möglichkeiten gäbe es da einmal bei den dark angels mit dem ravenwing, dort entweder bolterbanner oder schwarze Ritter mit gutem deckungswurf( ich habe die auch zsm mit sprungmarines von den bloodies relativ erfolgreich gespielt). Die andere Möglichkeit wäre mit den neuen space Marine und dort sind die white scars sehr stark, vor allem dank der neuen grav Waffen.

Zenotaph

der aktuelle codex space marine liegt mir vor, daher stimme ich zu, was white scars angeht, wenn space marine-biker sind die jungs sicher das maß der dinge. was die dark angels angeht, muss ich erst schauen, den aktuellen codex kann ich wohl erst ende der woche bei einem kumpel einsehen und einen vergleich ziehen ... daher:

was sind die unterschiede zwischen normalen space marines und den dark angels (ravenwing)? bisher habe ich mitbekommen, dass beim ravenwing bikeschwadronen neben einem trike auch einen landspeeder beinhalten können (was schon interessant ist, da ich landspeeder irgendwie einfach klasse finde). doch gibt es wirklich spielmechanische unterschiede? white scars-biker haben immerhin keine schwierigkeiten mit gefährlichem gelände und verbessern die aus "ausweichmanöver"  resultierenden deckungswürfe, das gepaart mit erhöhtem schaden beim niederschmettern macht in meinen augen sehr viel sinn. was der ravenwing kann, abgesehen von besonderer zusammenstellung der schwadron sehe ich derzeit nicht (auch wenn der jetbike-kompaniemeister alleine schon verdammt cool ist).

Finn

Die besondere Zusammenstellung der schwadrone ist eher zu vernachlässigen, da die trikes, bikes und speeder immer seperat von einander operieren. Die white scars haben viele vorteile gegenüber der dark angels, allerdings haben die dark angels das bolterbanner, was jedes bike mit vier Schuss bolter synch rumschiesen lässt. Außerdem habe die dark angels mit den schwarzen rittern eine der nahkampf und Beschuss stärksten Einheiten im 40k Universum. Dazu können diese mithilfe des dark Shrouds auf einen 2+ Deckung getrimmt werden.

Zenotaph

hui ... das ist einiges an info in ziemlich kompakter form.

das mit dem bolterbanner ist sicher interessant. allerdings sollte im normalfall das synchronisierte schnellfeuer ausreichen. auch finde ich ziemlichen gefallen gerade an den gravwaffen. bei bikern scheinen die aus meiner derzeitigen sicht sogar richtig sinn zu ergeben, bei den taktischen trupps würde ich meistens anderen spezialwaffen den vorzug geben, doch bei bikern ... das lohnt, man kann die salve voll ausnutzen und den gegner erschüttern, ehe man in den nahkampf reitet, einfach klasse, da erkenne sogar ich synergien  ;D

wenn ich das richtig verstanden habe, kann dieser dark shroud den deckungswurf um 2 punkte verbessern (?), ist zwar in der spitze damit 1 punkt besser als die ordenstaktik der white scars, aber die ordenstaktik gilt für alle bikes und ist unabhängig von einem einzelnen fahrzeug ... hat alles so seine vor- und seine nachteile.

derzeit tendiere ich dennoch eher zu den white scars, die scheinen mir beweglicher. selbst ohne bikes haben die einige nette vorteile (vor allem, wenn man kor'sarro khan aufgestellt hat ... takt. marines im razorback als scouts über die flanke zu schicken ist sicher auch eine schöne variante ... oder sturmtrupps mit zurückfallen). die white scars holen definitiv verdammt viel aus den bikes, aber sie können sicherlich mehr und sie sind in jeder hinsicht beweglich und damit rücken sie gerade ganz weit nach vorne auf meiner persönlichen favoritenliste für meine einstiegsarmee.

danke, finn, für die auskünfte. wenn du am nächsten CT da bist und vielleicht ein paar minuten erübrigen könntest, hätte ich noch ein paar fragen zu bikes und wie sie sich bewegen. nur aus büchern lässt sich vieles nicht richtig verstehen, man muss häufig was dazu sehen ...

FabianL

Zitatwhite scars-biker haben immerhin keine schwierigkeiten mit gefährlichem gelände und verbessern die aus "ausweichmanöver"  resultierenden deckungswürfe, das gepaart mit erhöhtem schaden beim niederschmettern macht in meinen augen sehr viel sinn.
Der Ravenwing hat genau die selben vorteile.

Finn

@ Fabian: die Standard Biker des rw ignorieren leider kein Gelände ;)

Der dark Shroud verbessert den deckungswurf um 1, somit werden die normalen Biker quasi zu white scars und die schwarzen Ritter werden böse. Und unterschätzte das bolterbanner nicht, es verbessert deinen Output an bolter Beschuss um 100% das ist mit vielen boltern sehr böse. Das wirklich bessere bei den dark angels sind aber dann doch die schwarzen Ritter.

Die white scars haben wie du auch richtig siehst viele vorteile und sind denke ich auch einfacher zu spielen als die dark angels, aber von der Spielstärke kann man beides denke ich auf einem Level sehen, die Armee lässt aber generell weniger Fehler zu als andere, ist dafür aber umso cooler :d

Jannek

Dark Angels Bolterbanner so: Kniddel-Knaddel-ratata ... alles tot.
Und dann kommt Drago Infernale und macht so: swwoooooshhhhh ... alle biker tot.
For Posaz!

Apokalypse-Finn

Zitat von: Jannek am Oktober 22, 2013, 02:58:11 NACHMITTAGS
Dark Angels Bolterbanner so: Kniddel-Knaddel-ratata ... alles tot.
Und dann kommt Drago Infernale und macht so: swwoooooshhhhh ... alle biker tot.

qualifizierter, konstruktiver beitrag von jannek.  ;D

zeno, noch etwas zu der plusminus-liste zwischen dark angels oder white scars:

dark angels:
-coolere modelle
-aber teurer (mehr bling)
-und wegen dem zeug auch schwerer zu bemalen.

white scars:
-modelle simpler, kosten weniger
-leichter zu bemalen durch weniger bling
-je nach standpunkt langweiliges aussehen (ich persönlich finde das farbschema der WS zb sehr schön, aber ich denke mal dass viele eher die DA modelle besser finden... dieser punkt ist daher eben persönliche geschmackssache.  ;) )
"Ein Feind ohne Ehre ist bereits besiegt."
-Helveticus der Ältere, Ehrengardist